Şehri Masaya Koymak

Orion — mekân kartı

Nisan ayından beri Cypher sistemiyle bir cyberpunk masaüstü rol yapma oyunu oynatıyorum. Oyunun geçtiği şehrin adı Orion. Masadaki en çok tekrar eden cümle uzun süre şu oldu:

“Dur, orası neresi, yakın mı?”

Her seferinde duruyorduk. Ben tarif ediyordum, biri yanlış hatırlıyordu, bir başkası kafasında bambaşka bir şehir kurmuştu, dördüncüsü telefonuna bakıyordu. Beş kişi aynı masada oturuyor ama beş ayrı Orion’da geziyordu.

Cypher’ı seçmemin sebebi kurallarının hafif, anlatının önde olmasıydı. Sistem kendini aradan çekiyor; en çok övülen yanı bu. Ama sistem aradan çekilince bütün yük kurmacaya biniyor. Ve paylaşılamayan bir kurmaca, aslında paylaşılmıyor.

Bunu çözmek için kendime tarayıcıda çalışan küçük bir harita aracı yaptım. Aşağısı bir kullanım notu; kesin bir sonuç değil. Hem aracın ne yaptığını hem de masada ne değiştirdiğini yazmaya çalışacağım, çünkü değiştirdiği şeylerin hepsi iyi değil.

İki ekran

Araç iki parçadan oluşuyor.

Birincisi oyuncuların gördüğü ekran. Odadaki en büyük ekrana bunu veriyorum, tüm oyuncuların rahatça görebildiği bir yerde duruyor. Orion’un kuşbakışı görüntüsü; bölgeler renkli poligonlarla ayrılmış, üstlerinde isimleri yazıyor: East Bank, Downtown, New Rio, Koiba, Oversight… Şu an on altı bölge var. Ekranın altında ince bir şerit hâlinde, oyuncuların şimdiye kadar keşfettiği mekânların isimleri duruyor. Başka bir şey yok. Menü yok, envanter yok, karakter kâğıdı yok. Sadece şehir.

İkincisi benim ekranım. Oyuncular bunu görmüyor. Sayfadayken klavyede gizli bir kod yazınca açılıyor — kendi kendime “yönetici paneli” diyorum ama aslında haritanın editörü. Burada bölge çiziyorum, mekân koyuyorum, bir yerin oyunculara görünüp görünmeyeceğine karar veriyorum, bir bölgeyi “sokağa çıkma yasağı” durumuna alıyorum. Yaptığım her değişiklik bulut üzerinden oyuncu ekranına anında düşüyor; iki sekme açık iki cihaz gibi davranıyorlar.

Orion yönetici paneli
YÖNETİCİ PANELİ: SOLDA BÖLGE, MEKÂN VE GÖREV ARAÇLARI; ORTADA ŞEHRİN TAMAMI. OYUNCULAR BU EKRANI HİÇ GÖRMÜYOR.

Görünür ve görünmez

Editörde her mekânın iki ayrı anahtarı var: “keşfedildi” ve “sabitlendi”. Birincisi mekânın oyuncu haritasında olup olmadığını, ikincisi isminin ekranda yazılı durup durmadığını belirliyor.

Bu ikisi başta önemsiz gibi geldi. Sonradan aracın en çok kullandığım yeri oldu.

Çünkü bir mekânı dünyada var etmekle onu oyunculara göstermek aynı şey değil. Gary’nin güvenli evi ben oturumu hazırlarken haritada var. Ama bir oyuncu olan Gary, bu evinin konumunu insanlarla paylaşana kadar diğer oyuncuların bilgi dağarcığına dahil değil. Tanıdıkları an bir kutucuğu işaretliyorum, ekranda yeni bir nokta beliriyor, ve masada — bunu ilk fark ettiğimde şaşırdım — küçük bir hareketlenme oluyor.

Mekân editöründe Discovered ve Pinned kutucukları
BİR MEKÂNIN OYUNCUYA GÖRÜNÜP GÖRÜNMEYECEĞİ TEK KUTUCUK: “DISCOVERED”. ALTINDAKİ “PINNED” İSMİ DE EKRANA YAZDIRIYOR.

Görünmeyen kısım — nasıl beliriyor. “Discovered” kutucuğunu işaretleyip kaydettiğim an, oyuncu ekranında o noktaya küçük bir işaret çıkıyor: bir kez nabız gibi atıp sabitleniyor. “Pinned” de açıksa hemen altına ismi yazılıyor. Ben editörde kaydediyorum, onların televizyonunda bir-iki saniye içinde beliriyor — iki ayrı cihaz aynı haritaya bakıyormuş gibi. Kapatırsam aynı sessizlikle siliniyor. Yukarıdaki kare bu geçişin sonunu gösteriyor; asıl olan, o küçük “bir şey açıldı” anı.

O hareketlenme küçük bir ödül. Yeni bir şey açıldı, masada herkes aynı anda gördü, ve kimse bana “orası nerede” diye sormak zorunda kalmadı. Daha önce bu bilgiyi anlatarak veriyordum; şimdi gösteriyorum, ve anlatının o kısmına harcadığım eforu başka yere koyabiliyorum.

Şehre bakınca

Mekânlara tıklanınca küçük bir kart açılıyor: kategori, isim, bir iki cümle tarif. Fazlası değil. Kategoriler sistemin diline göre seçili — Ripperdoc, Corporation, Underground, Club, Trader, Landmark… Her kategorinin kendi ikonu var, o yüzden şehir yakınlaştıkça bir doku kazanıyor: burası klinik sokağı, şurası hep kurumsal kuleler, bu hat boyunca sadece bar.

Oyuncu ekranında bir mekân kartı
BİR NOKTAYA TIKLAYINCA ÇIKAN KART: KATEGORİ, İSİM, BİR CÜMLE. OYUNCUYA AÇILAN BİLGİ BU KADAR.

Görünmeyen kısım — kartın açılışı. Kart aniden belirmiyor; noktanın yanında yumuşakça açılıyor, tıklanan nokta kısa bir halka efekti alıyor, ve ekranın altındaki mekân şeridi kendini yeniden diziyor: tıklanan yer şeridin başına geçiyor. Küçük şeyler, ama “az önce hangi noktaya baktık” sorusunu tamamen kaldırıyor.

Ben bir mekânın ismini söyleyince kamera oraya doğru gidiyor ve mekânın bağlı olduğu bölge bir an parlıyor. “Helix Dyne’a gidiyorsunuz” dediğimde masadaki herkes Downtown’ın sınırlarının çizildiğini görüyor. Anlatımın bir kısmını ekran üstleniyor.

Kamera bir bölgeye inmiş, sınır parlıyor
KAMERA BİR MEKÂNIN ÜSTÜNE İNMİŞ; BAĞLI OLDUĞU BÖLGENİN SINIRI PARLIYOR. KARE, HAREKETİN SONUNU GÖSTERİYOR.

Görünmeyen kısım — kameranın gidişi. Bir mekân seçtiğimde kamera kesip oraya atlamıyor, bulunduğu yerden hedefe doğru kayıyor. Mekân uzaktaysa önce hafifçe yükselip sonra hedefin üstüne inecek şekilde bir yay çiziyor, sona doğru yavaşlıyor ve durup kalıyor. İniş anında mekânın bağlı olduğu bölgenin sınırı bir saniye kadar parlayıp sönüyor. Bütün hareket iki-üç saniye. Masadaki etki şu: ben “Helix Dyne’a gidiyorsunuz” derken cümleyi bitirene kadar ekran çoktan oraya varmış oluyor, ve herkes aynı yere bakıyor.

Haritayı döndürebiliyorum da. Pusulayı sürükleyince şehir yumuşakça dönüyor — sokaklar, bölge renkleri, nehir, hepsi dönüyor; ama isim etiketleri ters yönde dönerek dik kalıyor, yani hep okunur duruyor. Kuzeye sıfırlamak için pusulaya tek dokunuş yetiyor. Küçük bir detay, ama parti güneye ilerlerken şehri güneye çevirince “sağ” ve “sol” tartışmaları bitiyor.

Şehrin kendi haberleri

Araca bir haber şeridi ekledim. Bir Gemini anahtarı veriyorsun; şehrin adını, bölgelerini, mekânlarını ve benim yazdığım birkaç satır “dünya notu”nu modele geçiriyor, ve belli aralıklarla Orion’a ait uydurma haber başlıkları üretiyor. Network News 54, Data Stream 9, NCPD Feed gibi olmayan kanallardan; CRIME, CORPORATE, WEATHER, SCANDAL gibi kategorilerde.

AI News Ticker ayar paneli
HABER ŞERİDİNİN AYAR PANELİ: MODEL, ARALIK, GÖSTERİM BİÇİMİ VE “DÜNYA NOTU” KUTUSU.

Görünmeyen kısım — şeridin akışı. “Spotlight” modunda başlık ekranın altından yukarı kayıyor, birkaç saniye tam boy duruyor, sonra tekrar kayarak çıkıyor; kanal adı ve kategori etiketi yanında beliriyor. Yeni bir başlık beş ila on beş dakikada bir geliyor (aralığı ben veriyorum). “Scroll” modunda ise klasik bir alt bant gibi bütün başlıklar sağdan sola akıyor. Arada bir “şimdi üret” deyip elle de tetikleyebiliyorum.

Bu, teknik olarak en gösterişli parça ama masada en dikkatli kullanmam gereken şey oldu. İyi çalıştığında arka planda bir şehir uğultusu yaratıyor; oyuncular ekranın altında “Oversight’ta üçüncü gün elektrik kesintisi” yazdığını görüyor ve o bölgeye girerken bunu hesaba katıyor. Kötü çalıştığında ise masayı benim planlamadığım bir başlığın peşine takıyor.

Şunu öğrendim: haber şeridi bir dekor, olay örgüsü değil. Dozunda tutunca işe yarıyor.

Ekrandaki iş

Görev aracı bir adım daha ileri gidiyor. İşverenler tanımlıyorum — istersem portrelerini yine modele çizdiriyorum — sonra bir görev yazıp “ekrana gönder” diyorum. Oyuncu ekranında bir kart beliriyor: kim teklif ediyor, ne istiyor, ne kadar süre var.

Missions aracı
GÖREV ARACI: İŞVEREN LİSTESİ VE PORTRELERİ, GÖREV METNİ, SÜRE, “SEND MISSION TO TV”.

Görünmeyen kısım — kartın ömrü. Görevi gönderdiğimde oyuncu ekranında bir kart açılıyor ve üstündeki süre saniye saniye azalıyor. Süre bitince kart soluklaşıp kayboluyor. O geri sayım, sözlü olarak “acele etseniz iyi olur” dememden çok daha etkili oldu. Ekranda bir sayı azalıyor; masa onu görünce kendi kendine önceliklendirmeye başladı: “şu işi bırakalım, bu daha acil.”

Bölge durumu

Editörde her bölgenin bir durumu var: normal, lockdown, curfew, blackout, gang war. Değiştirdiğim an oyuncu haritasında o bölgenin görüntüsü değişiyor.

Lockdown durumundaki bir bölge
DURUMU “LOCKDOWN” YAPILMIŞ BİR BÖLGE: DÜZ RENKLİ SINIR SARI-SİYAH TEHLİKE ŞERİDİNE DÖNÜYOR.

Görünmeyen kısım — geçiş. Kaydettiğim an bölgenin düz renkli sınırı sarı-siyah tehlike şeridine dönüşüyor; şeritler sınır boyunca yavaşça ilerliyor, bölgenin içi hafifçe kararıyor. “Curfew”, “blackout”, “gang war” için ayrı görünümler var. Bu, oyuncu haritasında da anında oluyor — bir bölge “kapandığında” masadan “aa” sesi geliyor.

Bunu ilk kez, oyuncular bir bölgede işleri fena hâlde karıştırdıktan sonra kullandım. Oturum arasında Mirai’yi “curfew” yaptım. Ertesi hafta masaya oturduklarında haritaya baktılar, Mirai’de gece sokağa çıkma yasağı olduğunu gördüler, ve ben tek kelime etmeden rotalarını değiştirdiler.

Yaptıkları şeyin sonucunu anlatmama gerek kalmadı. Haritada duruyordu.

Masada ne değişti

Birkaç oturum sonra fark ettiğim şeyler — iyisiyle kötüsüyle:

Mekânsal tartışma bitti. “Orası neresi, yakın mı, hangi taraftan gideriz” muhabbeti neredeyse tamamen kayboldu. Bu, oturum başına yirmi dakikaya yakın zaman kazandırdı; daha önemlisi, o yirmi dakikanın yarattığı tahammülsüzlüğü kaldırdı.

Bölgeler gerçek oldu. Oyuncular artık bölgeleri isimleriyle anıyor, sınırlarını ciddiye alıyor.

Ekran ortak dikkati topluyor. Kamera hareket ettiğinde telefona bakan kişi başını kaldırıyor. Bunu suistimal edilebilir bir araç olarak görüyorum; bazen sırf dikkat toplansın diye kamerayı gezdirdiğimi fark ettim.

Oyuncular haritayı okumaya başladı. Benim işaret etmediğim noktaları soruyorlar. Boş alanı bir soru gibi görüyorlar: “Şurada niye hiçbir şey yok?” Keşif arzusu haritayla birlikte somut bir yüzeye kavuştu.

Seans hafızası düzeldi. Yeni gelen bir oyuncu iki oturumda kaynaştı, çünkü tutunacak bir zemin vardı.

Ve kötü tarafı: bazı oyuncular haritayı “gerçeğin kendisi” gibi okumaya başladı. Haritada olmayan şey onlar için yok. Eğer bir NPC bir yerden bahsediyorsa ve o haritada yoksa bu benim başıma iş açıyor. Konumları el ile bu haritaya girmem gerekiyor. Kendi hayal güçleriyle şehri doldurma alışkanlıkları biraz zayıfladı. Buna karşı artık bilinçli davranıyorum: daha az gösteriyorum, daha çok saklıyorum. Haritanın boş kalması gereken yerleri var.

Bir de kendimle ilgili bir şey: kameraya ve ekrana yaslanınca daha az tarif ediyorum. Aracın anlatı yükünü hafifletmesi güzel; ama o yükün bir kısmı aslında benim işimdi. Şimdi haritanın gösterebildiğini anlatmıyorum, sadece gösteremediğini anlatıyorum. Bunun iyi mi kötü mü olduğuna hâlâ karar veremedim.

Neden işe yarıyor

Bana kalırsa buradaki mesele “battle map mı, zihinde canlandırma mı” tartışması değil. Orion haritası taktik bir ızgara değil; üstünde kare yok, menzil yok. Yaptığı tek şey, masadaki herkesin ayrı ayrı kurduğu şehri tek bir yüzeyde buluşturmak.

Dil psikolojisinde “ortak zemin” (common ground) diye bir kavram var — Herbert Clark’ın çokça üstünde durduğu bir fikir. Kabaca, iki insanın bir konuşmayı sürdürebilmek için paylaştığını varsaydığı bilgi. Ortak zemin zayıfsa, her cümleden önce zemini kurmak için fazladan iş yaparsın. Masadaki o “dur, orası neresi” anları tam olarak buydu: anlatıyı ilerletmeden önce herkesi aynı şehre taşımak zorundaydım.

Harita o işi sürekli ve sessizce yapıyor. Sürtünmeyi kaldırıyor.

Bunun immersion ile ilişkisini de buradan kuruyorum. Daha önce başka bir yazıda, bir duvarın üstüne yüz sayfa lore yazmak yerine o duvarın neden üç ayrı döneme ait taşlardan örüldüğünü hissettirmenin daha etkili olduğunu söylemiştim. Harita da öyle çalışıyor: Orion’un tarihini anlatmıyor, sonuçlarını gösteriyor. Kilitli bir bölge, sönük bir mahalle, ekranın altından geçen bir kaza haberi. Oyuncu o çatlaklara bakıp arkasında bir şehir olduğunu hissediyor.

Bağlantılar

Devam etmek için giriş yapın

Parolanızı mı unuttunuz?  ·  Hesap oluştur