Bir oyunun tasarım sürecinde ortaya sürükleyici bir deneyim koymanın yolu genellikle oyuncu psikolojisini anlamaktan geçiyor. Bu sürükleyiciliğin kalbinde yatan yegâne şey motivasyon, ödül ve öğrenme için inanılmaz büyük önem taşıyan bir nöroiletken olan dopamin.
Tabii ki bir oyunu kaç farklı kişi oynuyorsa o adette farklı dopamin sistemiyle muhatap olduğumuzu söylemek mümkün. Hatta daha da ötede bir oyuncunun iki farklı oturumunda bile yeterince farklı bir dopamin sistemi gözlemlemek mümkün. Tam da bu nedenle oyuncu tiplerini ayırmayı amaçlayan taksonomiler ya da oyuncuları aksiyonlarına göre ayıran sistemler tasarımcılar için çok kullanışlı araçlara dönüşüyor.
Bu yazıda dopaminin sürükleyicilikteki rolünü anlamanın oyunları tasarlama aşamasında bize nasıl yardım edebileceğini anlatmaya çalışacağım. Bu esnada oyuncu tipleri için üç farklı model üzerinden örneklemeler yapacağım. Bu modeller Bartle’s Taxonomy, Amy Jo Kim’s Player Verbs ve Marczewski’s Hexad. Bu üç modeldeki oyuncu türlerine göre farklı elementlerin dopamin salgılanmasında nasıl rolleri olabileceğini konuşacağız ve oyunumuzu nasıl daha geniş bir oyuncu spektrumuna hitap edecek şekilde tasarlayabileceğimizi tartışacağız.
Oyunlarda Dopaminin Rolü
Dopamin genelde “zevk molekülü” olarak yanlış biçimde karakterize edilmesine karşın rolü bu tanımdakine kıyasla daha farklıdır. Motivasyon, öğrenme ve ödül beklentisi ile daha yakından alakalıdır. Bu nedenle oyunlarda sadece bir şey başardığımızda değil, başarma yolunda yeni bir bilgi edindiğimizde ve bu başarıya ulaşacağımıza dair beklentiye girdiğimizde de salgılanır. Aslında beklenti durumunda salgılanması, oyuncuların oynadıkları oyuna dönmelerini de açıklayan bir durum olarak değerlendirilebilir.
“Nature” dergisinde yayımlanan bir çalışma (Koepp vd., 1998), video oyunu oynamanın, amfetamin veya metilfenidatın damar içi enjeksiyonundan sonra görülenlere benzer miktarlarda dopamin salınımına yol açtığını ifade etmiştir. Bu çalışma, oyun oynamanın güçlü nörokimyasal etkisini gözler önüne sermektedir.
Oyuncu Tipi Modelleri ve Dopamin Tetikleri
Bartle’s Taxonomy
Richard Bartle’ın oyuncu taksonomisi, 1996 yılında ortaya konulmuş ve oyun tasarımında erken dönemlerde ciddi bir nüfuz etmiş modellerden biridir. Gözlemleri bilgisayarda oynanan çok oyunculu rol yapma oyunları oyuncularına dayanıyor. Çalışmalarında dört farklı oyuncu tipi belirlemiştir. Achievers, Explorers, Socializers, Killers. Bu model oyuncuların oyunla etkileşime girerken farklı motivasyonları olduğunu, dolayısıyla bu motivasyonların oyuncu davranışlarını ve oyun çevresindeki tercihlerini etkilediğini ifade eder.
Achievers
- Dopamin Tetikleri: Puan kazanmak, seviye atlamak, daha iyi ekipmanlar edinmek
- Oyun Tasarım Elementleri: Anlaşılabilir progression (gelişim) sistemleri, başarı rozetleri, puan tabloları
- Örnek: World of Warcraft’taki seviye atlama sistemi ve ekipman progressionu.
Explorers
- Dopamin Tetikleri: Yeni bölgeler keşfetmek, yeni mekanikler keşfetmek, easter eggler bulmak, hikayeyle alakalı yeni şeyler öğrenmek
- Oyun Tasarım Elementleri: Gizli bölgeler, easter eggler, ustalaşılabilecek öğrenme eğrisi yüksek sistemler
- Örnek: The Legend of Zelda: Breath of the Wild’da keşiflerin Korok tohumları ile ödüllendirmesi
Socializers
- Dopamin Tetikleri: Başkalarıyla interaksiyona girmek, yeni ilişkiler kurmak
- Oyun Tasarım Elementleri: Sohbet sistemleri, lonca ve klan mekanikleri, kooperatif görevler
- Örnek: EAFC 24’te Clubs modu ile kendi kulübünü yaratıp 11 kişi maça girebilmek
Killers
- Dopamin Tetikleri: Diğer insanlara karşı üstünlük kurmak, doğrudan rekabet
- Oyun Tasarım Elementleri: PvP modlar, rekabetçi sıralamalar, diğer oyuncuların oyunlarına etkide bulunmak
- Örnek: Eşyaların düşürüldüğü herhangi bir oyunda PvP modunun olması ve rakibi öldürüp tüm eşyalarını ele geçirmek
Amy Jo Kim’s Player Verbs
Kendisi bir oyun tasarımcı ve startup koçudur. Oyuncu motivasyonuyla alakalı farklı birkaç anlayış kazandırmıştır sektöre. Oyuncuları tiplere bölmek yerine Kim’in modeli oyuncuların oyunla etkileşimde bulunduğu aksiyonlar ve fiiller üzerine kuruludur. Amy’nin modeli de dörde ayrılmaktadır. Compete, Collaborate, Express ve Explore. Aksiyon merkezli bu model oyuncu davranışlarını anlamlandırmak için daha dinamik bir çerçeve oluşturabilir. Amy aynı oyuncuların farklı zamanlarda ve farklı bağlamlarda oyun ile farklı aksiyonlar aracılığıyla etkileşime girebileceğini savunmaktadır.

Yorum bırakın